1990年,任天堂推出《超級任天堂》(SUPERFAMICOM,SF)、《超級馬里奧Ⅵ》《街頭霸王Ⅱ》等游戲。而世嘉MD通過推出一系列符合歐美玩家口味的體育與動作游戲,在北美地區(qū)與SFC形成相互抗衡的局面。1992年,索尼與任天堂的合作關系正式破裂,于1993年公布了主機PlayStation的獨立開發(fā)計劃,并在同年正式成立SCE索尼電腦娛樂公司,由久多良木健擔任社長,1994年,有最先進3D影像技術的電視游樂器PlayStation加入游戲硬件市場。
1993年,世嘉公司在街機上推出了3D格斗游戲《VR戰(zhàn)士》,這款游戲在市場的驚人表現(xiàn)使得主張3D游戲的PS主機獲得了卡普空等大量游戲廠商的支持。
此時的任天堂發(fā)布了下一代家用游戲機N64和后續(xù)掌機Virtual Boy計劃。1994年底,世嘉的土星與索尼的PS兩臺32位次時代家用游戲機,憑借其強大的性能及3D表現(xiàn)力取得了成功。任天堂社長山內(nèi)溥為了打擊競爭對手,不顧項目負責人橫井軍平的勸阻,決定將技術不成熟的Virtual Boy推向市場,結果銷量慘淡。這是歷史上第一款攜帶式VR游戲眼鏡,但當時的技術條件不足,再加上競爭對手的打壓讓其嚴重滯銷。這個失敗決策使得任天堂麻煩不斷,并迎來了長達10年的連續(xù)失敗。
PlayStation主機
土星和PS兩臺32位游戲機達到百萬銷量后,SEGA與索尼的競爭進入白熱化階段,久多良木健憑借價格優(yōu)勢牽制了土星的推廣。之后SEGA開始反撲,先是與SNK簽訂協(xié)議,宣布將SNK的一系列名作移植到土星,1995年12月發(fā)布的土星版《VR戰(zhàn)士2》游戲,掀起了土星銷量的熱潮,成為土星在日本地區(qū)銷量最高的游戲,土星也成為1995年最火的主機。
陷入低潮的索尼PS憑借南夢宮的《鐵拳》和《山脊賽車》讓玩家和廠商認識到,PS強大的3D技能絕非土星可以比擬。任天堂Virtual Boy計劃失敗后,把希望寄托于新一代家用主機N64上。山內(nèi)溥認為64位游戲機將成為里程碑式的存在,但64位CPU非常昂貴,且任天堂堅持在N64上使用容量有限的卡帶作為游戲媒介,使得開發(fā)歷經(jīng)重重困難。后來任天堂耗資4000萬美元,集結了任天堂史上最大規(guī)模的開發(fā)團隊,全力開發(fā)全3D動作游戲《超級馬里奧64》。在1996年2月N64營銷計劃啟動時,史克威爾突然在東京召開了新作發(fā)布會并宣布,史克威爾將全面進軍索尼的PS平臺,同時公布了超級大作《最終幻想7》的DEMO畫面。
史克威爾的倒戈對任天堂造成了重大打擊,對任天堂不滿的第三方廠商紛紛轉向PS陣營。迫于壓力,原定4月份發(fā)布的N64延期至6月。憑借任天堂強大的市場號召力,N64不到10天就銷售了50多萬臺,比當初PS和世嘉土星的普及速度快了一倍以上。在這之后,N64由于游戲軟件數(shù)量極為稀少,出現(xiàn)了滯銷現(xiàn)象。N64在性能和價格上占有優(yōu)勢,但任天堂堅持使用卡帶,直接導致游戲軟件難以開發(fā),再加上日本第三方廠商大規(guī)模倒向索尼的雪崩效應,讓N64走向失敗。排除商業(yè)上的失敗,N64依然為電子游戲的發(fā)展做出了不可磨滅的貢獻,它開創(chuàng)了3D類比搖桿震動包和四個手柄接口的先河,而且《超級馬里奧64》和《塞爾亞傳說》等也仍然是游戲史上最佳的一批游戲。
1996年,《妖精戰(zhàn)士》《幻想水滸傳》《鐵拳2》《魂之利刃》以及《山脊賽車革命》在洛杉磯第二屆E3大展的出現(xiàn),為PS更快地占領日本市場打下了堅實的基礎。同年8月,在由CESA主辦的首屆東京電玩展上,PS更是成了主角,《最終幻想7》獲得了空前的關注。雖然SEGA推出了《櫻花大戰(zhàn)》《格蘭蒂亞》和《光明力量3》等優(yōu)秀作品,但也沒有力挽狂瀾。
1997年1月,PS全球出貨量突破1000萬臺。世嘉在與索尼的PlayStation進行競爭后,發(fā)現(xiàn)其自身處于不利的地位,和任天堂一樣,根本無法與之抗衡。為了扭轉這一不利局面,世嘉決定研制Saturn的下一代主機DC(DreamCast)。DC主機使用微軟的Windows CE,它擁有在當時相當強大的圖形處理能力,使得DC在上市之后大賣,甚至出現(xiàn)了斷貨的局面,而同時期的PlayStation與Nintendo-64擁有更加穩(wěn)定的游戲供應商。缺貨使得世嘉舉步維艱,而在后來的美國電子娛樂峰會上,索尼公司推出的PlaysSation2擁有高達每秒7500萬的多邊形處理能力,則給了世嘉DC一個毀滅性的打擊。